子どもの発育とゲームについて

ここでは子どもの発育といわゆる「ゲーム」について私なりに考えた事を書いています。また「ゲーム脳」についても私なりに書いています。かなり長文ですがご興味のある方は下記「続きを読む」よりどうぞ。

課金ゲー.png

「ゲーム脳」とは何か

脳.png突然ですが「ゲーム脳」という言葉をご存知でしょうか。「ゲーム脳」とは携帯ゲーム機、家庭用ゲーム機、携帯電話(スマートフォン)、パソコンなどでゲームをプレイすると、脳に様々な悪影響を及ぼし知能など脳の機能が低下するというものです。元々の「ゲーム脳」という言葉は、2002年頃にある研究者の出版した本のタイトルの一部に使われた「造語」でしたが、出版当初から大々的にメディア(当時はテレビ)で取り上げられたため、大きな話題になりました。

実際に2002年に出版された「ゲーム脳の恐怖」という本の中では、テレビゲームのテトリスなどをプレイしている人の脳波が減衰しており、その脳波が認知症患者の脳波に酷似している事から知能低下が見られるとしています。更に、普段ゲームをプレイしていない人が一時的にゲームをしても、下がった脳波の回復が早いので問題ないのですが、普段からゲームをしている人はゲームを止めても脳波の回復が遅くなっており、その状態も認知症患者と酷似しているとしています。それらのようなゲームをした時に起こる脳の症状を「ゲーム脳」と定義しているようです。ただしゲームでは記憶障害や言語障害などの認知障害、あるいは脳の梗塞や萎縮といった一般に知られている「認知症の症状」は一切伴わないとしています。特に若い人では仮にゲームをする習慣があって脳に悪影響を及ぼしていても、脳の他の場所が働いているので普通に会話も記憶もでき、その点については認知症の症状とは大きく異なるとしています。よく分からん・・・

それに加えてゲーム脳の人は「視覚系の神経」が優先的に働くため、前頭前野(考える事ができる場所であり脳の最高中枢)の活動が弱くなるとされています。頭で考えるよりも先に目で見たものに対して反応するからです。それによって「じっくり考える」という事ができなくなり、咄嗟に湧き上がる感情を抑える事が難しくなるために「キレやすい」状態になるそうです。特にこの「キレやすい」というのが凶悪な犯罪に繋がる可能性があるとしていて、そのような状態で例えば深夜にホラーゲームを行うと、周囲から与えられる恐怖に対して自分を過度に守ろうとするようになり、そこに「キレやすい」というのが重なる事で過剰防衛(殺られる前に殺る)にも繋がるとしています。


メディアにおける「ゲーム」等と「犯罪」について

テレビ.jpgメディアはゲーム脳のこの部分、すなわち「凶悪な犯罪(過剰防衛を含む)に繋がる可能性がある」という部分を特に強く誇張した事で世間に広く認知しました。当時は特集番組も数多く作られ、そこでは様々な教育者や研究者などを招いてこの造語に同調させ、ゲームをする事が絶対悪かのように扱いました。その流れもあってか、この言葉が登場した以降でニュースになるような事件が起こると、必ずといってゲームと絡めた報道を行うようになっていきました。現在でもそのような傾向は強く残っているのですが、実はその大きなきっかけの一つになったのが「ゲーム脳」だったと思われます。ただ、実際にはそれ以前から「ゲーム」に対する世間の印象は既に悪く、ゲーム脳はその下地があったからこそ広める事ができたのです。ちなみに私は確認していないのですが、参考映像として使われる事が多かったのはあの「バイオハザード」というゲームだったそうです(笑)

特にゲームに対する印象を悪くしたのが1988年の「東京・埼玉連続幼女誘拐殺人事件」です。何故この事件が影響を与えたのかというと、この事件の犯人がゲームやアニメ、漫画などの収集癖を持ついわゆる「オタク」だった事、またその一部にホラー要素(グロテスクなものを含む)や幼女(いわゆるロリコン)等に対する興味関心があった事、「オタク」という言葉が1980年代に生まれていて当時タイムリーだった事、あまりに凶悪な事件だった事などが相まって、それらの趣味を持つ「オタク」が世間から敬遠されるようになったからです。そのためこの事件以降では明確な根拠もないまま、「ゲームやアニメ、漫画などによる影響によって犯行に繋がった」かのような報道が普通に行われるようになりました。特にオタク的な趣味が「子どもを持つ親(昼間テレビを見る機会があるため)」から敬遠された事で、そのような偏った報道に対して違和感を持つような人は当時ほとんどいませんでした。

例え凶悪な事件であっても「警察などから得られる情報」は私達が思っている以上に多くありません。これほどの凶悪犯罪が起これば尚更、事件を大々的に報道して多くの国民に事件を知ってもらう必要がある訳ですが、事件の詳細が分からない状態で「犯行の原因を勝手に捏造して報道する」訳にはいきません。そこでゲームやアニメなどが使われるのです。前述の事件報道によってゲームに対する印象は既に最悪なので、例えゲームやアニメを悪者扱いしても誰も文句を言いません。もちろん今ではスマートフォンの普及によってゲームやネットが非常に身近なものとなった事もあり、ゲームやアニメを絡めた報道を行うと度々ネットでは反発が起こるようになっています。しかしメディアからすれば「ゲームやアニメを悪者」と一度決めつけてしまえば、あとはその結果に繋がるように報道すれば良いだけですから、断片的な情報しかない場合でも報道する事ができるため都合が良いのです。それに加えて視聴者の不安を煽るように報道をすれば世論(少子高齢化のため若い人は考慮していない)を加熱させる事もできますから、例え文句を言われようと便利なので現在でもそのような報道を続けているのです。

ちなみに事件とアニメやゲームなどを絡める報道の例としては、2016年朝霞市女子中学生誘拐監禁事件、2015年川崎市中1男子生徒殺害事件、2014年倉敷美少女行方不明事件、2014年佐世保女子高生殺害事件、2013年三重県中3女子死亡事件、2013年三鷹ストーカー殺人事件、2008年秋葉原通り魔事件、2007年京田辺警察官殺害事件などが挙げられます。いずれも事件の犯人か被害者あるいはその両者がアニメやゲーム好きという話です。キリがないのでこのぐらいにしますが、調べただけでもこれだけ出るのでこの他にも相当数あると思われます。


メディアはそれを利用している人を同調させるように報道する

日本人はテレビや新聞を中心としたメディアに対する信頼度が異常に高く、特に「多くの人が言っている=正しい」という集団の考え方を強く尊重する民族性があります。それに加えてテレビや新聞から情報を得ているのは誰か?と言ったら「高齢者」ですね。インターネットがこれだけ普及していても少子高齢化の進行により、テレビや新聞からしか情報を得ていない高齢者というのは世の中にたくさんいる訳です。高齢者はテレビや新聞からしか情報を得られない時代から生きているため、テレビや新聞が言う事は正しいものと思っています。また高齢者はゲームやアニメがない時代から生きてきたので、「ゲームやアニメを悪者」とする論調はそのような人たちには受け(それは違うと文句を言わないため)が良い。すなわちメディアの言う「ゲーム=悪者」という考え方に同調させやすいのです。

度々ネットで話題になる「若者ガー」や「ゆとりガー」などという論調が多いのも同じ理由ですね。例えばゆとり世代を批判するような論調はあっても、ゆとり教育を推進したゆとり世代よりも上の世代、あるいはゆとり世代を育てた世代を批判するような事はほとんどないと思います。これは何故かというと「テレビや新聞を信用している世代」を敵に回す事ができないからです。よってそういう偏った意見に対して文句を言う「視聴者(若い人は昼間家におらずテレビを見ない)」はほとんどいないので、主な視聴者ではない若者はいつも蔑ろにされるのです。それじゃ若い人はテレビや新聞を見なくなりますよね。私としてはそのような世の中の仕組みや流れを利用し、テレビや新聞を中心とするメディアと協力してゲーム脳という言葉を作り出したのではないか?と思うほどです。ゲーム脳という言葉を一度作ってしまえば、それ以降ゲームを一方的に悪者に仕立て責任を押し付ける事ができますからね。何かに責任を押し付ければ報道側が批判される事も少なくなりますから、ゲーム脳という言葉はその意味でもメディアにとって非常に都合の良い言葉だったと思われます。


「ゲームが犯罪率を上げる」というようなデータは存在しない

スーファミ.jpg「ゲーム脳」及びゲーム等と絡めた報道に関しての一番の問題点は、「ゲームの影響によって知能が低下したり、人格形成に悪影響を及ぼす等によって犯罪率が上がる」といったデータがないという事です。例えば日本初のコンピューターゲームが登場したのは1973年、日本初のゲーム機は1975年に登場(詳しくは→wikipedia - コンピュータゲームの歴史)しています。また世界初のテレビゲーム機は1972年、ソフト入れ替え式ゲーム機は1977年に登場しており、例えば銃を打ったりするいわゆる「FPSゲーム」は1990年代から登場、1980年代後半からは対戦型のいわゆる「格闘ゲーム」の原型が登場しています。更に現在では世界中でスマートフォンが普及し、あらゆるジャンルのゲームが身近な存在になっており、特に日本では各世帯における60%以上がスマートフォンを所持しています。ちなみにスマートフォンにおけるソーシャルゲームの課金額は世界中で日本が最も高いと言われています。

それによって、例えば銃を打ったり拳で殴ったりして敵を殺すようなゲームをする機会は誰にでもあります。もしそのようなゲームを継続的にプレイする事が「知能や人格形成に悪影響を及ぼす」とすれば、ゲーム脳を持つ人間が日本のみならず世界中で増え続けており、既に歯止めが効かない状態になっている事になります。そうであれば世界中の国々が団結して取り組まなければならない問題です。

ゲームをプレイする「程度の問題」だとすれば1日換算では少ないかもしれませんが、時間が空く度にゲームをプレイしていれば最終的な総プレイ時間は相当なものです。パズドラ然りモンスト然りポケモンGO然り。ゲームが原因で知能が下がったり人格が狂ったりしてそれが犯罪に繋がるのであれば、スマートフォンを持っている人全員が凶悪犯罪者または犯罪者予備軍にされてしまいます。今どきスマートフォンを持っていてゲームをしていない人なんてほとんどいませんからね。


「ゲームだから」とよく言うが、ならば他はどうなのか?

ゲームやアニメだから影響が強く、テレビ番組や映画は影響が少ない媒体なのでしょうか。「このアニメを見て影響されて人を殺めた」というのがあるのなら、テレビのバラエティ番組における体を張ったネタや、サスペンスドラマや映画の残虐な殺人シーンの影響を受けて人を殺めてもおかしくありません。テレビや雑誌では「ゲーム、アニメ、ネットなどが悪い」という意見はよく聞くのに、「テレビ番組が悪い」という意見がほとんどないのは不自然だと思いませんか?「犯人はゲームやアニメが好きだった」という事件は数多く存在するのに、「犯人は特定のドラマや映画をよく見ていた」という事件はほとんどないですよね。

確かに残虐的なシーンのあるゲームやアニメもあるでしょうが、それは映画やドラマも同じはずです。サスペンスドラマでは必ず人が殺されています。しかし何故かゲームやアニメだけが悪く言われています。そのような報道をいつまでも行っているようでは、そもそも「そのようなシーンに何故興味を持ったのか?」を考える事ができず議論ができません。例えば家庭環境が閉鎖的で自由がなかったり、学校環境でイジメが起きていたりなど、必ず興味を持つに至るまでの過程があったはずです。

ゲームは悪?.pngゲーム脳に限らず「ゲームやアニメ=悪者と決めつける事で、事件の詳しい原因を考えない」という事は極めて重要な問題です。すなわち「凶悪な犯罪を犯した人が何故その犯罪を犯すに至ったかを考えない」という事は、「仮に社会にある問題によってその犯罪が引き起こされたとしても、その原因を考えずゲームやアニメに責任を転嫁する」という事ですよね。本当の原因を考え、それを社会全体で改善しようとしなければ、同じような犯罪はまた繰り返されるのではないでしょうか?

私はいつも思うのですが、「当たり前とされる情報をそのまま受け入れる」だけでは現状は何も変わりません。例えテレビや新聞などが「多くの人から受け入れられている媒体」だとしても、それがイコール「信憑性が高い」とは限らないのです。ネット、テレビ、新聞、雑誌、あらゆるメディアにおいて「間違い」は起こり得ます。決して油断せずあらゆる情報に対して疑問を持ちましょう。その積み重ねこそが世の中をより良くしてと思います。ちなみにゲーム脳という造語を含むタイトルの本を出版した研究者ですが、2012年には「ネトゲ脳」という造語を含むタイトルの本を再び出版しており、何かゲームそのものに対して恨みを持っているのかもしれません。


時間を奪われるのはゲームだけではない

さて、ここからは私なりに子どもの発育とゲームの関係について書いてみます。私としては「ゲームが脳に悪影響を及ぼす」のではなく、ゲームを長時間かつ長期間行う事によって「ゲーム以外の事に時間を割く事ができなくなり、脳の使われる部分がゲームをする事に偏る事がある」と考えています。そう考えればゲームに限らずあらゆる事において、「長時間かつ長期間行う」事が脳に悪影響を及ぼすと言えると思います。

例えば「絵を描く」という事を長時間かつ長期間行えば、脳の「絵を描く」機能が鍛えられる事で脳が「絵を描く」という事に特化するようになり、絵を描く事に集中している事で絵を描く以外には時間を割く事ができなくなる訳です。すると絵を描く事以外がどうしても疎かになり、「絵を描くのは上手いが歌は音痴」「美術の事はよく分かるがスポーツは分からない」というように得意な分野と不得意な分野とで大きな差が生まれる事になります。そのように得意な事と不得意な事があるのは別に不思議な事ではありませんが、例えば「絵を描くのは得意だが家族以外の人と話すのは苦手」というように、日常的に必要とされる能力が不得意になる場合もあります。何故そのような事が起こるのかというと、小さい頃から絵に没頭するあまり家族以外の人と会話をしなかった事で、いわゆる「コミュニケーション能力」が鍛えられなかったからです。それが人の目に触れる事では「変人」という印象を与える事もありますが、それはゲームだけでなくあらゆる事において起こり得ます。

これは当ブログのテーマである「身長を伸ばす」という事についても言えます。身長を伸ばすためには毎日同じ時間に起きて同じ時間に寝る事、運動を行って骨に刺激を与える事、バランス良く栄養を摂る事などが必要です。それら身長を伸ばすために必要な事を削ってまで絵を描く事に集中すれば、当然絵を描く能力は鍛えられますが身長の伸びには悪影響を及ぼすでしょう。何度も言いますがつまりゲームに限った事ではないのです。しかしながら「身長を伸ばすために必要な事を削ってゲームをする」事は悪いとされているのに、「身長を伸ばすために必要な事を削ってまで絵を描く」や「身長を伸ばすために必要な事を削ってまで勉強する」だと何故か良い印象を与えてしまいます。「ゲームが原因で身長が伸びなくなる」のではなく、「身長を伸ばすために必要な事を削って何かに集中する」事が身長の伸びを悪くするのですが、何故かゲームだけが悪者にされているのです。それは何故かというと、あらかじめゲームなどの「他」に責任を転嫁しておく事で、努力した成果が実らなかった時にそれを「他」のせいにできるからです。ここに日本人の身長に対する意識の低さが現れていると私は考えています。

ゲームを禁止されて育った子どもが親となった時、その固定概念は何の疑いもせず自分の子どもにも押し付け、親から子、親から子・・・へとひたすら繰り返されてきます。日本人はそうして何かに責任を押し付け真の原因を考えない、だからこそ平均身長が低いのです。ゲームは娯楽であり時間が空いた時などほとんどが暇潰しに行うものですが、時間を忘れてしまうほど熱中しやすく、他にすべき事がある時には大きな誘惑になります。確かに子どもが何か他にすべき事があるのにそれを差し置いてゲームをすれば、それは両親からすれば「時間の無駄」ですし、紛れもなく「ゲーム=悪」と言えますが、ゲーム=悪と決めつけたらそこで「考える」という事をやめてしまいます。そうではなく「ゲームの誘惑に何故負けてしまうのか」を考える事が重要なのです。

何故ゲームの誘惑に負けてしまうのか、それは子どもが「ゲームよりも熱中できるもの」を持っていないからです。ゲームの誘惑に打ち勝つためにはゲーム以外の「絶対的な将来の夢」が必要です。それを与えるきっかけを作るのは周囲の環境、特に一番近くにいる両親であり、その教育をせずに責任転嫁しても何にもなりません。

もちろんこれは「○○をしろ」と親が子に夢を強制するのでは意味がありません。何故なら親が見ている間だけ努力するのでは長続きしないからです。よって両親の役割はあくまできっかけを与えるだけです。子どもが「○○をしたい」と思った事に対して両親が小さなきっかけを与えてあげれば、子どもは自分自身の頭で「何をしたら良いか」を考えようとします。その状態で「自分の夢を実現するために今何を優先してすべきか?」を親と子どもで一緒になって考える事が重要です。自分で考えた疑問や課題を自分で解決していけばそれが大きな自信に繋がります。子どもがゲームの誘惑に負けてしまうのはそうした親と子どもの意思疎通がないからです。よって例えば「何時に寝ろ」「ゲームをするな」とただ命令するのではなく、「何故この時間に寝なければならないのか」を子どもに考えさせましょう。その答えに結びつくための助言をするのが両親の仕事であり、その繰り返しが教育になります。

最近ではゲームをプレイする事を仕事にしている人もいます。もちろんそのゲームを作る事も仕事になりますし、絵を描いたり音楽を作ったりする事もゲームに関わる仕事ができます。人を楽しませるという意味でゲームをする事は決して無駄とは言えないのではないでしょうか。ゲームやアニメは今では子どもの同士のコミュニケーションツールの一つにまでなっていますし、日本のみならず世界中で受け入れられている人気コンテンツです。それを両親を含む大人が禁止する事では「同年代との会話についていけない」という事が社会に出た後も続く事になります。

実は私も小さい頃から両親によってゲームを禁止されており、更に私の場合はゲームだけでなくマンガやテレビ番組等も制限されて育ちました。よって「完全禁止」は経験上良くないと私は思っています。当時のゲームやアニメの良さを今になって知っていつも寂しくなりますからね・・・「懐かしい」という会話が同年代でも共有できないのは社会人として大きなデメリットになり得ます。もちろん前述した通り、身長を伸ばすために必要な事を削ってまでゲームに没頭すれば、当然削った部分は二度と返ってきません。何故なら身長は思春期を終えるまでしか伸ばす事ができないからです。高身長を必要とするような将来の夢がある場合、今何をすべきでしょうか。それを親と子が一緒になって考えましょう。


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